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Das CA-System ist ein Auswertungssystem von Heiko Scholz, der es für seine Stanley Matthews Trophy erschaffen hatte und seitdem laufend zu verbessern versucht. Der Name kommt von den zwei Zufallsgeneratoren, die er für das System verwendet (Cognitive Tools und Agitos).

Ursprünge Bearbeiten

Der erste Zufallsgenerator Bearbeiten

Das erste Zufallssystem, das in der ISL zu Einsatz kam war das Würfelsystem, in dem, wie der Name schon sagt, einfach das Ergebnis ausgewürfelt wird. Als erste Erweiterung setzte sich hier nur schnell durch, das 6=0 bedeutet und daher das auch in Ligaspielen verwendung findende Torespektrum von 0-5 vertreten ist. Doch Heiko war dies mit der Zeit zu unrealistisch, weshalb er sich im Internet einen Zufallsgenerator suchte. Er fand einen von Cognitive Tools, der mit 2 Variablen (Zahlengrenze und Anzahl der Reihen) arbeitete und aus allen Zahlen bis zu einer Grenze (inklusive der 0) soviele Reihen wie angegeben produzierte. In jeder Reihe tauchte jede Zahl bis zur Grenze exakt einmal auf. Mit Cognitive probte er erst, indem er ihn den Würfel ersetzen lies und nutzte ihn dann mit den Daten des echten ISL-Zufallsgenerators.

  • 1-25= 0 Tore
  • 26-50= 1 Tor
  • 51-75= 2 Tore
  • 76-90= 3 Tore
  • 91-95= 4 Tore
  • 96-100= 5 Tore

Da die 0 auf jeden Fall eingeworfen wird, wird die Grenze auf 99 gesetzt und die 0 als 100 gezählt.

Der Vorteil: Die Testspiele, die so entwickelt wurden, enden nicht mehr so häufig mit einer extrem hohen Anzahl von Toren, das Ergebnis wird realistischer. Bestehende Probleme bleiben jedoch, das im System zwischen keinem der Vereine ein Unterschied gemacht wird. Ein Verein kann gegen einen absoluten Topverein großartig gewinnen und gegen einen Gurkenverein untergehen, was genauso wahrscheinich ist wie der umgekehrte Fall.

Die Arbeit am CA-System Bearbeiten

Heiko war schnell klar, das sein Zufallsgenerator mehr potential hatte, als bisher. Doch er musste variable Wahrscheinlichkeiten haben, wenn sein Generator gewisse Vereine stärker darstellen sollte als andere. Er kam darauf, das er schlichtweg mehr Generatoren brauchte. So konnte er die Vereine in Stärken einteilen und je nach Stärke einen anderen Generator verwenden. Den Mittelpunkt bildete weiterhin der ISL-Generator, den er nun nach der Anzahl der Zahlen mit 25/25/25/15/5/5 beschrieb. Er hatte vor, zwei stärkere und zwei schwächere Generatoren zu erschaffen. Trotzdem sollte jeder Generator das Spektrum 0-5 noch ausfüllen, schließlich sollte es möglich bleiben, das ein schwacher Verein einen starken 5:0 abzieht. Er wollte es nur deutlich unwahrscheinlicher machen.

Mit dem Generator 3 (dem ISL-Zufallsgenerator) waren es nun folgende 5 Generatoren:

  • Generator 1: 35/30/20/10/3/2
  • Generator 2: 30/27/20/15/5/3
  • Generator 3: 25/25/25/15/5/5
  • Generator 4: 20/23/25/20/7/5
  • Generator 5: 15/20/30/20/9/6

Doch Heiko wollte noch mehr. Inspiriert durch das Würfelbasierte Torschützenauswahlprogramm in der YSL wollte er mit dem Zufallsgenerator eine bessere Torschützenbilanz schaffen. Die Stürmer sollten am häufigsten Treffen, die Abwehrspieler nur selten, und der Torwart sollte wenn möglich mit in die Rechnung, ohne jedoch plötzlich zu den besten Torschützen zählen zu können.

Die Torschützen kommen! Bearbeiten

Er beobachtete das System der YSL und kam schnell zum Schwachpunkt. Kadereingrenzungen und viel Handarbeit mussten die sehr variable Anzahl der Torschützen in den Griff bekommen. Heiko schloss, das es mit einem Zufallsgenerator einfacher war, dies in den Griff zu bekommen. Der Clou: Er rückte von der Fixierung auf 100% ab und setzte stattdessen eine Variable Höchstgrenze ein. Hier sein Gedankengang, als er ein Torschützensystem durchdachte:

"Wenn man in 3 Würfelwürfen einen Torschützen ermittelt, kommt man auf 6 mal 6 mal 6 gleich 216 verschiedene Ergebnisse. Für einen von 6 Reserveabwehrspielern gibt es dabei nur ein Tor, wenn er erst eine 1 für einen Abwehrspieler, dann eine 1 oder 2 für einen Reservespieler und dann seine jeweilige Zahl für ihn kommt, also in 1 mal 2 mal 1 gleich 2 von 216 Fällen. Einer von 2 Stammstürmern ist in 3 mal 4 mal 3 gleich 36 von 216 Fällen der Torschütze. Man kann das ganze bei einem Zufallsgenerator auch in einem einzigen Gang machen, indem man die 216 als Höchstgrenze setzt und auf einer Torkarte jedem Spieler die Anzahl der Ausgänge in Zahlen wiedergibt, der Reserveabwehrspieler bekäm so 2 Zahlen, der Satmmstürmer 36 Zahlen. Das Erstellen der Torkarte wär am Anfang etwas mühsam, aber es komprimiert die drei Würfelgänge zu einem einzigen Auswertungsgang.

Jedoch gibt es mehr Probleme bei diesem System: Die Treffhäufigkeit hängt sehr stark von der Anzahl der Spieler in einer Sektion ab. Bei einer großen Masse an Stürmer kann es passieren, das für die Mittelfeldspieler plötzlich die Trefferwahrscheinlichkeit höher ist. Auch kann es "tote Zahlen" geben, bei 5 Spielern in einer Kategorie muss man trotzdem 6 Zahlen haben, da der Würfel nunmal so viele Seiten hat. Da man die Wahrscheinlichkeit nicht verändern darf, muss eine Zahl "nochmal Würfeln" bedeuten. Eine Tatsache, die bei einem Zufallsgenerator überflüssig wäre. Man kann jedoch das ganze grundlegend vereinfachen: Dadurch, das man sich nicht mehr auf eine Höchstgrenze wie 100 oder auch 6 fixiert, sondern stattdessen jeder Spielerkategorie eine gewisse Anzahl von Zahlen zuteilt, man also sagt, ein Stammstürmer kriegt keine 36, sondern 50 Zahlen, ein Reservestürmer 25, ein Stammstürmer trifft also doppelt so oft wie ein Reservestürmer, wie es auch die Intention im Würfelsystem war. Nur ist hier die Anzahl der Zahlen nicht mehr von der Anzahl der Stürmer abhängig. Weiter kann man die Stammmittelfeldspieler auf 30 Zahlen festlegen. So treffen sie auf jeden Fall häufiger als Ersatzstürmer, aber längst nicht so häufig wie Stürmer. Mit 15 Zahlen für Ersatzmittelfeldspielern, 10 für Stammverteidigern und 5 für Ersatzverteidiger hat man nun eine ungefähre Stärkeverteilung.

Im Grunde kann man das ganze noch vereinfachen, indem man nun jede Zahlenanzahl durch 5 teilt, aber hier kann man stattdessen auch ein weiteres Element einbauen: den Torwart. Davon ausgehend, das für Ersatztorwärte die Trefferwahrscheinlichkeit gleich 0 ist und man sie daher aus den Überlegungen streichen kann, gibt man dem Stammtorwart genau eine Zahl. Bei einem 4-4-2 ergeben sich, die Ersatzspieler noch gar nicht eingerechnet, so schon 261 Zahlen, von denen nur eine einzige für den Torwart gilt, die Wahrscheinlichkeit wäre also erschreckend gering. Aber der Torwart kann treffen, und das ist ein großer Vorteil.

Nun hat man die Anzahl der Zahlen zwar zum Teil drastisch erhöht, aber gleichzeitg das erstellen einer Torkarte auf einige anfache Regeln reduziert. Die Höchstgrenze aller möglichen Ausgänge bei einer Zufallsgeneratorrunde ist dabei nicht mehr bei der Zahl 216 festgelegt sondern variabel. Im Grunde ändert sich bei deutlich mehr Stürmern zwar weiter die Trefferwahrscheinlichkeit, allerdings nicht mehr nur für die Stürmer, sondern für alle Spieler, weil bei mehr Stürmern die Höchstgrenze weit nach oben rutscht und jede einzelne Zahl dadurch entwertet wird. Das Verhältnis zwischen den 50 Zahlen eines Stammstürmers zu den 30 Zahlen eines Mittelfeldspielers bleibt davon jedoch unangetastet."

Einen Nachteil hatte sein System allerdings, der sich nicht von der Hand weisen ließ. Cognitive Tools hatte probleme, zu große Zahlenreihen anzeigen zu können, da nur eine gewisse Anzahl von Zahlen auf eine Seite passten. Außerdem musste man eh für jeden neuen Durchgang eine eigene Reihe erschaffen, da sich die Wahrscheinlichkeit, wenn man eine Reihe einfach von links nach rechts durchging, mit jeder abgearbeiteten Zahl veränderte. Nach einigem Suchen fand er in Agitos jedoch einen weiteren Zufallsgenerator, der mit frei wählbaren Grenzen arbeitete und immer genau eine Zahl ausspuckte. Hier musste man 0 auch nicht mehr als höchste Zahl verwenden, die 0 wurde schlichtweg nicht mehr generiert. Cognitive Tools blieb aber ein Werkzeug, da eine Reihe von nur einmal auftauchenden Zahlen beispielsweise für Auslosungen interessant waren.

Mit dem Zusatz einer Torkarte samt variabler Höchstgrenze war sein Zufallsgeneratorsystem schon sehr weit. Doch gleichzeitig wuchs die Angst, das bei all den Zahlen eine Unberechenbarkeit auftrat, weshalb er sich zunächst eine Datenbank erschuf, bei der er mit einer Testliga das neue System ausprobieren wollte. Schon beim erstellen der Liga hatte er jedoch schon weitere Sachen im Kopf, die das CA-System komplettieren sollten.

Bonusfeatures: Feldverweise, Foulelfmeter und Ferletzungen Bearbeiten

Wenn er nämlich schon eine Liga macht, dann wollte er doch zumindest auch so etwas wie gelbe Karten haben. Und nach kurzem Überlegen, kam er schnell darauf, das sich diese ja sehr schnell generieren lassen. Einfach die Anzahl der Karten für ein Spiel festlegen (0,1,2,3 jeweils 13%, 4,5,6,7 jeweils 12%) und dann aus allen verfügbaren Spielern so viele auswerten, wie Karten ausgerechnet wurden (bei den 22 im Kader der Vereine seiner Testliga also den Generator x mal 1-44 ausspucken lassen). Bei zweimal gelb gibts Gelb-Rot. Und, da man nun schon die Karten errechnet hat kann man gleich die roten Karten ähnlich reinwerfen, nur mit 80/15/5 als Wahscheinlichkeiten für 0/1/2 Karten. Für Verletzungen nahm er schnell dasselbe Schema, und für Ausfälle hatte er auch schnell ein Muster. Er erweiterte auch seinen Zufallsgenerator um eine Minutenerrechnung, indem er die Grenze auf 95 setzte und die Zahlen 1-90 als die echten Minuten, 91 und 92 als zwei Minuten Nachspielzeit der ersten Halbzeit und 93-95 als die drei Minuten Nachspielzeit der zweiten Hälfte festlegte. Dies verwendete man auch für Minuten der Platzverweise und Verletzungen. Und auch die Torkarte erhielt eine Erweiterung: Am Ende wurden 15 Zahlen für Elfmeter bereit gestellt, 10 für getroffen, 2 für verschossen und drei für gehalten. Zudam legte er die Stärkeaufteilung fest. Es gab Stärken von 1-8 und zudem optional defensive und offensive Ausrichtungen.

Damit war die Ursprungsversion des CA-Systems fertig. Er benutzte sie für die Testliga und kündigte bald ein Turnier an, das mit diesem System laufen sollte.

Die Stanley Matthews Trophy als Probelauf des CA-Systems Bearbeiten

Heiko hatte vor, für die nicht zur WM qualifizierten Nationen ein Ersatzturnier auszurichten, das den Namen Stanley Matthews Trophy bekommen sollte und mit dem CA-System laufen sollte. Nach dem Hinweis von Martin, das ein Ersatzturnier schon geplant sei, änderte es es wehmütig in ein Turnier von Ligaauswahlen. Zum Turnier änderte er das CA-System jedoch in einigen Punkten noch um, da er diese in der Testliga als Problem sah.

1. Die Verteilung der gelben Karten. Diese gingen nach der ursprünglichen Verteilung zu häufig an Reservespieler, weshalb für die Verteilung nicht mehr alle Spieler, sondern eine Höchstanzahl von 28 festgelegt wurde. Je eine Zahl für jeden Stammspieler beider Mannschaften und 3 Zahlen pro Mannschaft, bei der die Karten einfach nochmal unter dem ganzen Kader dieser Mannschaft verteilt werden. Damit sank die Anzahl der gelben Karten für Ersatzspieler deutlich ab.

2. Die Häufigkeit der roten Karten wurde von 80/15/5 auf 90/7/3 verringert, da zu oft rot gezogen wurde. Die Verletzungen wurden dagegen auf 80/15/3/2 leicht variiert.

3. Die Einführung von Torpunkten an gute Torschützen. Jedes Team hatte 5 Torpunkte, die an die Spieler verteilt werden konnten. Jeder Topunkt brachte 10 weitere Zahlen für den Spieler.

4. Eine neue Aufschreibung der Torkarten. Nun wurden erst alle Spieler (außer den Torwärten) mit der Zahlanzahlen für die Ersatzspieler aufgelistet, ehe davon getrennt die Stammspieler ihre restlichen Zahlen bekamen. So wollte er Veränderungen in der Stammelf schneller umschreiben können, da er diese nur noch in dieser Sektion ändern musste.


Das Turnier präsentierte sich als eines der am deutlichsten errechnete und Stärkeunterschiede recht gut darstellendes Turnier. Die Kleinen gewannen durchaus mal höher gegen die Großen, und einige Abwehrspieler trafen noch sehr häufig, im Grunde war ein guter Schritt jedoch getan. Was sich als Problem herausstellte, war die Komplexität des Gebildes. Teilnehmer erkannten nciht so häufig, wie die Ergebnisse nun zustande kamen und für Heiko war das auswerten zum Teil ziemlich anstrengend.

Das CA-System Version 1.2 (Stanley-Matthews-Version) Bearbeiten

Das CA-System Version 1.3 (Liechtenstein-Cup-Version) Bearbeiten

CA-System Version 2? Bearbeiten

dies alles folgt noch


Links Bearbeiten

  • [1] Der Agitos-Zufallsgenerator
  • [2] Cognitive Tools
  • [3] die Stanley Matthews Trophy

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